top of page
  • 作家相片Statecraft Tech

AR/VR+區塊鏈,翻轉未來新世界


摘要 | 因為 Covid-19 疫情的影響,在各國政府要求人與人間保持距離,以及強制個別隔離的環境因素影響下,人與人間的活動也連帶受到影響,也進一步擴大了非接觸活動的需求,而近期火紅的遊戲自由度高的「動物之森」,也意外成為這波疫情下,許多朋友彼此間相聚的方式,透過創建各種道具和拜訪彼此的島形成疫情下的聚會替代方案。


圖片來源:Statecraft


【文章來源:abmedia.io/作者:Arthur HuangTranslator: Statecraft 】

意外觸發之非接觸經濟


因為 Covid-19 疫情的影響,在各國政府要求人與人間保持距離,以及強制個別隔離的環境因素影響下,人與人間的活動也連帶受到影響,也進一步擴大了非接觸活動的需求,而近期火紅的遊戲自由度高的「動物之森」,也意外成為這波疫情下,許多朋友彼此間相聚的方式,透過創建各種道具和拜訪彼此的島形成疫情下的聚會替代方案。


電商平台、外送和物流也因非接觸的需求擴大,更進一步成為這段期間,維持社會運作的穩定力量。而在疫情影響下最大之改變,即在對社會工作和教育這兩方面所造成的影響,雖說線上協作與教育之概念也早就存在,如曾經瘋迷全球的MOOC,線上學習、工作概念並不新奇。然而在疫情爆發前,在主流社會活動下,除特定之產業或職業外,多數之社會經濟活動仍仰賴人與人接觸的活動進行,所謂的線上仍僅是作為補充模式。但在疫情期間,卻成為從員工、企業到政府間每個人不得不面對之課題,推動主流社會活動進行非接觸經濟活動的投資。


AR/VR的應用想像談遠端工作


2018 年「一級玩家」電影,為我們揭開美好想像的虛擬世界生活,透過如此 VR 世界成為人們接觸世界的媒介,從角色的生活經驗中,我們可以發現這個世界不單單只是遊戲,更多時候是生活的一部分,他們的「綠洲」。




2016 年 VR 概念股出來後,許多人也想像未來的世界會因此帶來許多的變革。在 Pokemon Go 出現後,將虛擬世界的寶可夢帶入世界的模式,則是將 AR 更進一步帶入大眾眼中,也實現許多人童年寶可夢訓練師的夢想。不過對於 VR 和 AR 之應用,我們多數腦中所想像者仍是遊戲上的應用居多,然而若將其作為工作或是日常生活之範圍延伸,其實亦多有應用,如透過 VR 模擬危機或訓練軍警人員。透過 AR 智慧眼鏡及專屬的應用程式,亦可提供維修人員詳細步驟或將虛擬物品及概念呈現眼前,輔助技術工作者能更具體的了解細節並提升其工作效率。若運用於教育,讓人有身歷其境學習的效果。


而在這波疫情影響下,則是導致許多行業被迫思考實行遠距工作的可能性,並開始使用各種遠端協作工具。如微軟的 Team、Google Hangouts、以及資安和隱私醜聞纏身的 Zoom。在防疫大環境下許多實體活動無法如期舉辦,多個大型活動取消舉辦,也有公司趁勢推出所謂「虛擬展覽」期待能在無接觸經濟下,推進其市場能見度,如 HTC 推出 VR 虛擬會議服務 VIVE Sync,期待達成多人協作和遠程會議的應用。


疫情影響下,我們才意外發現原來既有許多工作仍高度仰賴人與人的見面下的實體方式處理,縱然已經有遠端工作或工具存在,仍僅限於特定工作族群才能完全線上工作,如程式工程師或設計師等。凸顯了一個問題,即為何遠端工具雖已存在許久,實際上多數行業仍傾向面對面的處理,才在這波疫情下被打個措手不及? 本文認為影響因素主要「組織數位化程度」和「人心理上的感受」這兩點:


(1) 組織數位化程度

以公司舉例,公司原本保有的資料是以紙本保存還是數位儲存居多、其提供之服務或商品是否一定要見面給與、產品或服務本身是實體或虛擬、生產過程中能否實現無人化、得否自動化或機器人協助、人員對於數位化理解是否足夠、能否熟練操作數位化工具、通訊設備、連線品質是否穩定等等。這些都會是公司客觀上能否採用遠端協作的非接觸生產行為。


(2) 人的心理感受

人的心理感受則是推動原始交易的動力,除了產生供給需求外,也是影響我們行為和習慣的關鍵因素,套用在遠端協作工具上,在人與人通訊上如果與生活習慣改變不大,則不至於導致過多的不適應。如在台灣使用Line進行遠端溝通協作,許多溝通活動是可以馬上對接的不會有太多問題,但若是使用過去沒使用過的協作軟體或遠端視訊軟體等,若組織過去沒有練習,則會扞格難用。此外,使用這些遠端工具不會產生我與你真的在「同一個地方(Place)」的感受,僅為一個「共同的空間(Space)」。這兩者的差異就在於我們的感官是否可以共享周遭的環境,如為Space可能我這邊與你那邊的天氣就不同、周圍環境音也不同。而人們偏好實體環境的特色即在於,它給與我們一個共同感,處於同一個 Place 的感受,我們聽到遇到和接觸到基本上是一致,而且也更能感受到彼此的情緒,也是一個「溫度感」,所以習慣上更多人偏好實體見面。


然而這現象不只限於實體環境,在 Online game 風起雲湧的時代,遊戲中的玩家也存在同一個 Place 的體驗,如曾經在艾澤拉斯大陸上生活與戰友們合作廝殺敵對方的種種深刻記憶。抑或是如我的創世神Minecraft 上的創造體驗,配合連線與他人互動建造一個家或建築,在這世界自行創造和貢獻自己的時間精力後,於虛擬世界的這種 Place 的感受更強。透過 VR 除了直接進入到虛擬世界的直觀感受外,則是更能強化此種 Place 的感受,於 AR 則是把更多的虛擬物品實現在實體環境中,MR 則是更加把這種虛擬物品投放強化的概念,如鋼鐵人電影中,對一個虛擬物品進行操作使用,使虛實的感受不分,如能有個實體人物比例的虛擬影像,直接呈現於你面前並能流暢對話並感受周遭環境,那麼也會產生這種同在一個地方的感受。


若放到遊戲上,我們可以發現這種感覺其實都已有體驗,但在大多工作或社交環境中,卻難以達到有這種同在一處 Place 的體驗。而這種感受就是實體服務的賣點,如出國旅遊、邊喝咖啡邊悠閒討論的聚會等。而將故事或是虛擬世界東西呈現於你我面前,做得最好的則是如環球影城的電影主題,如 Harry potter或是迪士尼樂園般讓你如同置身於童話場景的感受,將虛擬世界帶入現實。共同的地方(Place)與共同的空間(Space)的差異對我們的行為影響極大,感受上則更偏好處於同一個地方的模式。


因此,若將疫情視為轉機,它則是推動虛實整合的一個催化劑,縱然疫情過後投資過的遠端設備和改變也不會立即廢止,但致力於使人產生所謂 Place 感受的硬體和軟體發展及 5G 通訊技術的革新,都能持續疊加或強化此潮流。而 AR 和 VR 之應用不僅僅只於遊戲上之運用,在醫療、災害模擬、工作協力、教育以及大型活動會議舉辦上應用都有其發展空間,當我們生活與這方面息息相關到一定程度後,在這個虛擬環境與實體世界重要性相當,如一個大型的 VR 社交平台,在人的互動達到一定程度,於該平台上創造之物品,即會自然而然有其交易價值,甚而有保護的必要,若更進一步具備稀缺性,則更會強化其價值。


區塊鏈的應用模式難題


一提到區塊鏈應用於處理信任問題時,常存在是否非區塊鏈不可的爭論,不然就是遭到為了區塊鏈而區塊鏈的批評。而這問題爭論的一個關鍵點即在於實體世界資訊上鏈過程中,該實體資訊是否真實或虛假,即縱然區塊鏈上的資訊可能因算法而難以被竄改,但在上傳資訊前,改資訊是否仍存在造假之可能。


而實體世界資訊的真實與否,則是區塊鏈難以處理的部分,即其無法判斷實體資訊之正確與否。因此,思考上若原生的數位數據若能一生成,即被上鏈至區塊鏈上則更能增強其上面資訊的可信程度。所以我們看到有些應用,會從結合物聯網感測器的角度出發,即當檢測器產生數據就自動上鏈,減少人為操作可能性。因此數位環境,思考上是區塊鏈最自然也較佳之應用環境,所以才有一說法為區塊鏈最好的應用模式即是比特幣本身。


然而若僅是信任問題,透過一個集中式的認證機構(下稱 CA )也可能達到此目的且可能更有效率。但這又會產生我們是否信任該集中式的 CA,就 CA 是否有造假的可能性。因此還要考慮到這個系統參與者彼此間的信任關係,若參與者彼此互不信任或難以仰賴一中央機構合作時,分散式的區塊鏈可能就是比較好的思考方向,這種困境在跨國的情境下較常發生,如金流、物流、供應鏈等或是跨國的身分認證,在正常國看似無聊的問題,但如果你是敘利亞的難民,當政府本身失去效能時,逃到外國居住時就產生我的身分該如何被驗證,簡單說就是「你如何證明你是你自己」的問題,數位環境下的數位身分認證,也常常產生與此相同的問題。


AR/VR普及後的世界或許是區塊鏈最好的應用場景


如前所述,若原生資料立馬上鏈,這個模式是思考上較為良好的應用模式。AR 或 VR 的世界所產生的數據或創造物,就是個可考慮的發展方向,不過當我們生活與虛擬世界沒有太多關連,其實這種需求就不多就不易產生價值,這部分很好理解的就是在目前動森很多人玩時,就催生了一部份生產道具並販賣的人,但如果這個遊戲很少人玩或關注,則其內道具的交易價值就降低了,這概念於許多遊戲玩家應該不陌生,過去線上遊戲的虛寶就產生許多價值,在中國甚而推動法令的修改保護其價值,如刑法第三百五十九條。


因此,假設在設備和通訊技術發達後,如 AR/VR 產業在未來已經如同手機般普及或作為一種社交軟體之媒介普及社會,甚而作為工作上虛實整合的重要輔助工作時,我們於其上所有的紀錄、創造,就會具有價值而產生如同實體世界般重要時,連帶就會產生價值和交易的必要,如我在 VR 世界創造的工具或設備(如特別設計的道具),那麼就存有防偽的必要性。


下個問題,就是思考這個機制我們是要交由中心化機構處理嗎?如把所有資訊丟給單一業者(如臉書或Google)再透過法規制約他的權限比較好呢?還是除了法律外,有更直接能把我們期待的法律規則和物品特性變成規則,讓它能直接於虛擬世界存在此規則如寫成 Code 作為律令一般的存在,具備人們期待法律適用下所產生的效果,數位化的原生資訊與創造物就直接被保障,或許就是符合我們期待的解決方向。那麼以區塊鏈(公鏈或聯盟鏈)作為處理前述問題所衍生之交易互動問題,或許就是個解決辦法,Code is Law 或許就不再是說說而已。


基於區塊鏈結合AR / VR技術的項目


下面介紹幾個結合了AR / VR技術的基於區塊鏈的項目:

Cappasity


Cappasity的AR / VR生態系統吸引了全世界的內容創建者和內容用戶,以促進內容交換。該平台目的在消除傳統3D內容創建所帶來的許多問題,其使過程更具可擴展性且較不複雜。在大多數情況下,Cappasity向有興趣購買或出售AR / VR和3D內容且結合區塊鏈和存儲基礎架構等支持元素的人們開放。很高興知道這個平台附帶了工具包,該工具包允許任何人和所有人嘗試對真實對象進行3D數位化。而且,開發人員可隨時訪問Cappasity的軟體開發套件(Software Development Kit, SDK)來構建自己的移動和AR / VR應用。


通過Cappasity令牌可促進此平台上的3D內容交換。好處在於它的分散式計費系統可處理大量的微交易,所有交易都將通過智能合約得到保護。總而言之,一個出色的生態系統可以與去中心化經濟原則協同工作,使所有人都能訪問AR / VR / 3D內容。


Cappasity -創建、嵌入和出售3D數位資產的主要平台: http://yt1.piee.pw/R9DGF



Cappasity使用區塊鏈基礎架構來存儲和管理3D數位資產版權。 /來源:Cappasity


Mark.Space

該公司的下一個目標是接手3D / VR領域,並使其所有人都能使用。在大多數情況下,Mark.Space完全可用於所有瀏覽器,且無需事先安裝或註冊。在此平台上,兼容的網站是獨立的,並由區塊鏈上的通用交易和會計解決方案結合在一起。


在此平台上,這些網站和對像是已知單位,並且面向電子商務平台,企業和社區成員。這些單位分為不同的區域,還細分為購物,住宅,商業等。與前面提到的平台一樣,Mark.Space使用其自己的貨幣Mark.Space令牌,所有交易都通過智能合約進行-100%安全。


MARK.SPACE 可視化2平台: https://pse.is/R6S94


MARK.SPACE是國際3D、虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術和產品開發商。所有交易均通過智能合約進行-100%安全。 /資料來源: MARK.SPACE


Lampix


Lampix是一盞燈,它通過使用AI和區塊鏈來使用AR技術將所有表面變成交互式媒體,以幫助記住現實世界中的物體圖像。為了使我們能夠通過看到的內容做出響應。在內部安裝了一個8百萬像素的攝像頭、800流明的投影儀和一台Raspberry Pi,是一台用於燈內部進行處理的微型計算機。


該燈可通過WiFi連接到智能設備,例如智能手機,筆記本電腦和計算機,並將想要投影的東西發送到每個所需的光滑表面上。攝像頭捕獲手部動作,以便知道我們觸摸的表面部分。應用程序可以支持最大23 x 37英寸的區域。可以以1280 x 800像素的最大分辨率顯示。


Lampix可擴展到許多應用程序:從使用文檔轉換為數位文件、玩遊戲、用於放置產品以顯示產品信息、顯示評論以及在醫院中使用等。


釋放屏幕、進入夢想、 Lampix桌面AR在這裡:http://yt1.piee.pw/S3H4Z


左圖:Lampix桌面AR系統。中圖:與圖形交互的用戶。右圖:對象識別模式。 /來源: Lampix


【資料來源】:abmedia.ioKRYPTO GRAPHE DailyGizmo

【文章轉載請註明出處】

【鄭重聲明】

轉載文章僅為傳播更多信息之目的,版權歸原作者所有。如有侵權/錯誤不完整之處請第一時間與我們聯繫修改刪除。謝謝。內容分析僅供參考,並不構成任何投資意見或建議。風險自控。

▪ Follow Us 👉 Instagram | Facebook | Telegram | Twitter | Youtube | Medium | Linkedin | Mail

24 次查看0 則留言

Comentários


bottom of page