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遊戲丨2019年區塊鏈大規模採用的關鍵領域


摘要 | 2018年是區塊鏈行業走向成熟的重要年份,經過一整年市場的洗禮,投機泡沫逐漸散去,裸泳的人被淹沒不知去向,活躍在技術前沿的Builder們仍舊在興奮地開創新世界。

圖片來源:Statecraft

【文章來源:金色財經/作者:簡立宗】

2018年是區塊鏈行業走向成熟的重要年份,經過一整年市場的洗禮,投機泡沫逐漸散去,裸泳的人被淹沒不知去向,活躍在技術前沿的Builder們仍舊在興奮地開創新世界。

現在,整個行業都在積極而焦慮地期待著,這個被廣為傳播的新技術究竟在什麼時候才能誕生真正的殺手級應用,從而證實自己的價值,名正言順成為下一輪生產關係革命的主角。

一、底層技術瓶頸

區塊鏈技術在得到大規模採用之前,需要解決兩個核心問題:

1)高性能,可擴展,即時迅速地鏈上處理能力;

2)和互聯網無差別的用戶體驗,門檻低,絕大部分新用戶都可以快速掌握。

2018年,這兩個方面均得到了迅速發展,但並沒有達到最終理想水平。在主流公鏈的性能方面,2009年誕生的Bitcoin每秒可以處理7次交易,2015年誕生的Ethereum每秒可以處理10-25次交易,2018年6月誕生的EOS主網目前每秒可以處理4000次交易。雖然與最終需要達到的高性能仍舊相差甚遠,但已經是數量級的進步,可以階段性地滿足高速DAPP的使用需求了。(另外還有一些公鏈雖然號稱具備更高的TPS,但由於缺乏認可和實際的廣泛使用,參考價值較低)

作為目前使用最廣泛的底層公鏈,Ethereum和EOS並未停止進步的腳步。以太坊2.0有希望憑藉鏈下擴容、全新PoS共識、Sharding分片等技術將平台處理能力達到足夠高的水平;EOS也在積極實現白皮書所規劃的鏈間通信(IBC)、多鏈並行技術,致力於最終達到百萬級TPS的目標。

而在用戶體驗方面,創新的需求顯然更為急迫。首先總結一下進展,還是以主流公鏈BTC、ETH和EOS為代表,2018年EOS的誕生,在用戶體驗方面取得了一些進步:

1)將用戶的賬戶名稱從哈希地址變成了可讀的英文字母和數字組合;

2)完整的賬戶權限管理體系,用戶可以設置多個級別的權限,每個權限可以對應獨立的私鑰;

3)賬戶的私鑰(密碼)可以修改和找回,對於互聯網產品來說,不能修改密碼是不可想像的;

4)即時交易處理,與支付寶轉賬體驗幾乎沒有差別。

但是這種程度的體驗仍舊是不夠的,區塊鏈賬戶的私鑰管理對普通用戶來說仍舊體驗極差,幾乎是“反人類”,一旦丟失或被盜幾乎沒有辦法挽回。好消息是已經有許多優秀技術團隊正在致力於解決這類問題,包括block.one公司、ID PASS、MY KEY等,讓我們保持期待。

總結一下,主流區塊鏈協議的技術和用戶體驗水平,在2018年取得了很大的進步,已經可以支撐運行較大規模用戶的dApp,這部分用戶需要具備一定的技術和學習能力,規模可能在數千萬量級。而要像互聯網一樣普及到數億級別的用戶,目前的發展水平仍舊是遠遠不夠的。

二、為什麼是遊戲

在目前的技術水平和用戶體驗下,什麼領域能夠得到爆發呢?金融首當其衝,BTC作為儲值貨幣已覆蓋千萬級別的用戶,XRP作為金融機構結算貨幣已被全球數百家大型金融機構採用。

而除了金融之外,我們預期另外可以提前爆發的領域就是遊戲行業,這也是得到市場廣泛共識的結論。有如下幾個因素支撐這個觀點。

1)龐大的遊戲玩家數量和市場空間

根據Newzoo《2018年全球遊戲市場報告》,全球遊戲玩家數量達到23億,並且手游玩家佔比居多。遊戲收入超1379億美元,是一個擁有巨大用戶基數和市場價值的行業。在遊戲行業進行創新,顯然具備非常穩妥的基礎。

2)遊戲用戶的特點

與普通用戶相比,遊戲用戶具有更高的好奇心、探索欲,更容易接受和學習新鮮事物。尤其是深度遊戲玩家,在玩遊戲過程中要解決操作系統、硬件體驗、遊戲安裝、調試設置等諸多挑戰,一般的技術門檻不會導致他們放棄使用。

錢包下載、私鑰管理等使用區塊鏈的基本操作,對於遊戲玩家來說難度一般,在遊戲用戶群體中進行普及,面臨的阻力會小很多。

3)遊戲行業的發展需求

遊戲行業發展至今,跟互聯網如出一轍,大的遊戲製作公司和渠道發行公司(暴雪、Steam、騰訊、網易等等)佔據了大部分的產值和流量,很多中小型遊戲工作室則艱難度日,難以掀起波瀾。

而遊戲產業未能解決的另一個問題則是遊戲官方和用戶的利益關係。官方擁有製定規則、修改規則的“上帝權利”,用戶付出了時間和金錢,利益卻無法得到保障。有意思的一點是,當年V神因為魔獸世界刪除了他很喜愛的一個角色,導致他加深了對去中心化的信仰。

遊戲規則的公開透明、用戶的資產所有權、用戶對遊戲走向的影響力等等,都是遊戲行業進一步發展創新的需求。

4)嶄露頭角的區塊鏈遊戲

2017-2018年,已經有若干個產生一定影響力的區塊鏈遊戲誕生,包括加密貓、Decentraland、EtherBots、GodsUnchained、Ether Goo、EOS knights、Token Planet等等,它們雖然只達到數千用戶規模,但已經驗證了區塊鏈遊戲的新穎性和可行性,為未來更加複雜、可玩性更高的區塊鏈遊戲奠定了一定的基礎。

三、區塊鏈能給遊戲帶來什麼

區塊鍊是一個分佈式的世界計算機和底層協議,它擁有一定的使用成本,自帶金融屬性,不是所有行業都適合使用區塊鏈。作為價值流轉網絡,區塊鏈能給遊戲帶來什麼全新的特性呢?

1)統一的賬號體系和貨幣結算體系

使用公鏈賬戶作為遊戲賬戶,使用主鏈貨幣作為遊戲結算貨幣,全球用戶可以無差別地在一個系統中交流、交換價值並且立即結算。統一的賬號體系和結算貨幣,顯然大幅提高了開發和運行效率。

2)Token經濟模型

遊戲玩家獲得Token獎勵,而Token代表著一定的遊戲所有權和收益權,通過Token的方式,有機會將玩家變成股東,可以大幅增加玩家的忠誠度。理想的Token模型可以將玩家、開發者、運營方的利益捆綁在一起,創造一種公開公正的利益分配機制,使遊戲走的更遠。

3)數字資產的真正所有權

在使用了區塊鏈技術的遊戲中,玩家的賬戶級別、身份、武器裝備等數字資產,是記錄在公有區塊鏈網絡上的,從而無法被隨意更改。相比於記錄於遊戲官方服務器的所有權信息,這顯然是一個巨大的進步。

4)可驗證的稀缺性

遊戲中每一個資產的產生均有記錄可查,用戶的數字資產不會被官方的私自增發稀釋價值,這種可驗證的稀缺性進一步增進了用戶之間、用戶和官方團隊之間的信任,一個公平公開的遊戲顯然更能激勵玩家持續的投入時間和金錢。

5)自由繁榮的二級市場

智能合約允許在任意遊戲中建立完善的去中心化交易市場,這為玩家購買、銷售和交易遊戲中的特殊道具創造了條件,極大地豐富了遊戲體驗。它允許內容創作者參與到經濟系統中來,他們可以創造獨特的稀有物品,然後直接向玩家出售。

因為有了這些特性,區塊鏈最終將使玩家、開發者和內容創作者距離他們喜愛的遊戲越來越近。

四、結語

儘管我們看好遊戲與區塊鏈技術的結合,並預期在2019年得到長足進展,但遊戲開發者仍舊需要注意,任何技術只是手段而非目的,區塊鏈遊戲的最終形態仍舊是遊戲,好玩性依舊需要擺在第一位,讓普通用戶甚至察覺不到區塊鏈技術的存在才是理想狀態。

開發者們需要將區塊鏈技術封裝起來,將複雜留給自己,將簡單留給用戶。在與傳統互聯網游戲的用戶體驗差不多的情況下,結合了區塊鏈分佈式屬性的創新型遊戲,才能煥發出巨大的生命力和持久力。

【資料來源】:金色財經

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